Jumat, 04 November 2011

MANAJEMENT PROYEK DAN RESIKO


 
Manajemen proyek adalah penerapan dari pengetahuan serta ketrampilan, ‘tools and techniques’ pada aktivitas-aktivitas proyek supaya persyaratan dan kebutuhan dari proyek terpenuhi. Proses-proses dari manajemen proyek dapat dikelompokkan dalam lima kelompok yaitu : ‘initiating process, planning process, executing process, controlling process dan closing process’.
Bila mana dapat dibandingkan dengan definisi dari suatu proyek, maka semua ‘pekerjaan yang lain’ dianggap sebagai suatu rutinitas belaka. Suatu pekerjaan rutin biasanya berlangsung secara kontinu, berulang-ulang dan berorientasi ke proses. Sebagai suatu proses yang terus menerus, pekerjaan yang rutin tidak dianggap suatu proyek.
Manajemen Resiko
Manajemen resiko adalah suatu proses pengukuran atau penilaian resiko serta pengembangan strategi pengelolaannya. Strategi yang dapat diambil antara lain seperti memindahkan resiko kepada pihak lain, menghindari resiko, mengurangi efek negatif resiko, dan menampung sebagian atau semua konsekuensi resiko tertentu. Manajemen resiko tradisional terfokus pada resiko-resiko yang timbul oleh penyebab fisik atau legal (seperti bencana alam atau kebakaran, kematian serta tuntutan hukum). Manajemen resiko adalah rangkaian langkah-langkah yang membantu suatu perangkat lunak untuk memahami dan mengatur ketidak pastian (Roger S. Pressman).
Contoh Manajemen Proyek dan Resiko
Contoh manajemen proyek diantaranya yaitu : membangun sebuah stadion sepak bola, megelola penelitian berskala besar, melaksanakan pembedahan transplantasi organ tubuh, memasang lintas produksi, atau berjuang mendapatkan ijazah strata satu di suatu perguruan tinggi.
Contoh manajemen resiko diantaranya adalah sbb:
1. Manajement Resiko Proyek Pengembangan Perangkat Lunak Mybiz 2 di Software House ABC
Software House ABC merupakan sebuah perusahaan pembuatan perangkat lunak yang memprioritaskan dirinya dalam pengembangan perangkat lunak produksi masal untuk keperluan perusahaan dagang, khususnya dalam hal inventory dan payroll. Salah satu proyek perangkat lunak yang sedang dikembangkan saat ini adalah MyBiz 2. Dalam proses pengembangannya, seringkali Software House ABC harus menghadapi resiko atau masalah yang sifatnya tidak terduga. Resiko yang muncul akan menghambat jalannya proses pengembangan perangkat lunak. Metode yang digunakan untuk mengatasinya selama ini bersifat reaktif atau hanya akan direncanakan jika resiko sudah benar-benar terjadi. Karenanya Software House ABC membutuhkan sebuah metode manajemen resiko khususnya untuk proyek MyBiz 2 ini. Penelitian ini dilakukan berdasarkan metodologi manajemen resiko proyek pengembangan perangkat lunak yang ada dan dilakukan melalui lima tahap yaitu tahap perencanaan manajemen resiko, tahap identifikasi resiko, tahap analisa resiko, tahap perencanaan respon resiko, dan tahap pengawasan dan kontrol resiko. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan manajemen resiko sesuai dengan metodologi yang ada pada proyek MyBiz 2. Hasil yang diharapkan dari penelitian adalah dokumentasi penerapan manajemen resiko proyek pengembangan perangkat lunak MyBiz 2 di Software House ABC.
2. Manajemen Resiko di Institut Teknologi Sepuluh November
Risiko yang tidak teridentifikasi dan terkendali dapat menghambat pencapaian tujuan ITS dan mengganggu kestabilan sistem pendidikan tinggi. ITS sebagai lembaga pendidikan tinggi dan penghasil sarjana-sarjana teknik terbesar di Jawa Timur juga memiliki berbagai macam risiko. Semua kesulitan, hambatan, masalah dan ketidakpastian yang timbul akan diidentifikasi sebagai risiko yang kemudian akan dikelola dalam manajemen risiko. Selama ini belum pernah dilakukan penelitian mengenai manajemen risiko dilingkungan ITS. Untuk itu dalam penelitian ini akan dilakukan pengelolaan risiko pada bidang : Operasional Pendidikan (Akademik) dan Finansial (keuangan) yang merupakan usaha untuk mengetahui, menganalisis dan mengendalikan risiko dalam setiap kegiatan dengan tujuan untuk memperoleh efektifitas dan efisiensi. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan Manajemen Risiko yang bersumber dari The Australian New Zealand Risk Management Standard (AS/NZS 4360:2004) dengan elemen elemen pokok : menetapkan ruang lingkup (konteks), mengidentifikasi risiko, melakukan analisis dan evaluasi terhadap risiko untuk mendapatkan level risiko. Dari level risiko yang didapatkan, kemudian ditentukan penanganannya agar risiko dimasa mendatang dapat dikurangi dampak dan tingkat peluangnya. Terdapat 3 kejadian risiko yang berhasil diidentifikasi adalah Risiko kurangnya kualitas input mahasiswa, risiko kurangnya kualitas output mahasiswa (lulusan) dan risiko tidak disetornya dana PNBP. Risiko dengan level Extreme Risk adalah kategori untuk risiko kualitas input dan risiko dana PNBP, sedangkan risiko kualitas output termasuk kategori Medium Risk.
3. Identifikasi Dan Mitigasi Resiko Berkaitan dengan Total Productive Maintenance (TPM) dengan Menggunakan Pendekatan Manajemen Resiko
PT Unilever Indonesia, Tbk sebagai perusahaan multinasional dengan kapasitas produksi yang tinggi pertahunnya, menerapkan Total Productive Maintenance (TPM) agar dapat menjadi perusahaan kelas dunia baik dalam hal produksi, maintenance, maupun kualitas. Akan tetapi nampaknya penerapan itu belum dapat memaksimalkan efektivitas peralatannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi resiko yang berkaitan dengan penerapan TPM dengan efektivitas peralatan sebagai titik utamanya. Penyebab nilai efektivitas peralatan ini akan dilihat melalui indikator kinerja (KPI) pada pilar-pilar yang diterapkan untuk mendukung penerapan TPM. Selain itu cause effect diagram juga digunakan sebagai alat bantu untuk mengidentifikasi resiko dan segala penyebabnya. Setelah semua resiko teridentifikasi, akan dilakukan analisis, evaluasi, serta langkah mitigasi pada resiko tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah prioritas resiko yang perlu diwaspadai oleh perusahaan beserta langkah mitigasi yang diperlukan untuk menangani resiko tersebut. Adapun mitigasi yang dihasilkan disini adalah control, menghindari, atau mentransfer resiko tersebut.
Sumber : http://wawanoutsider.wordpress.com/2010/09/26/kasus-manajemen-proyek-dan-resiko/

Sabtu, 15 Oktober 2011

Tugas Pertama Java

SOAL

1. Deret Bilangan Ganjil (Outputnya : 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25)

2.
Deret Bilangan fibonanci (Outpunya : 1 1 2 3 5 8 13 21 34)

Jawab :

1. Deret Bilangan Ganjil
package bilangan.ganjil;

public class BilanganGanjil {

public static void main(String[] args) {
int n;
for(n=1;n<20;n+=2)
System.out.print(" "+n);
}
}

(Outputnya: 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19)


2. Deret Bilangan Fabonanci

package deret.angka;

public class DeretAngka {
public static void main (String [] args){
int k = 7;
int a=0,b=0,c=0;

for(int j=1;j<=k;j++){
if (a<j&&j==1){
System.out.print(j);
a=j;}
if(b < a){

c=a+b;
System.out.print(", "+c);
b=c;
}
if (j>1){
c=a+b;
System.out.print(", "+c);
a=b;
b=c;
}}}}



(Outpunya: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21)

Minggu, 17 April 2011

Tugas IBD


Fenomena Budaya Organisasi Dengan Pembentukan Organisasi Sekolah


Secara definisi budaya organisasi merupakan suatu kehidupan dalam tingkah laku yang menjiwai individu-individu sebagai kebiasaan yang dijalankan secara terus-menerus dalam jangka waktu yang lama.Dalam pembentukan struktur organisasi lebih menonjolkan penempatan jabatan yang memiliki hak dan kewajiban serta tugas pokok dan fungsinya.Sebab budaya organisasi merupakan karakter yang sangat menjiawi para individunya sehingga menyebabkan organisasi yang telah terbentuk relative bersifat kaku dan harus dibuat lebih fleksibel.
Dalam mewujudkan budaya organisasi yang lebih fleksibel ,diperlukan upaya yang sangat serius dari berbagai pihak di sekolah yang melalui kebijakan maupun sikap dalam proses kegiatan di sekolah. Selain itu perlu diketahui bahwa dalam hubungan suatu organisasi dan kinerjanya dikenal dengan kolektif kolegial yang mempunyai arti bahwa setiap kebijakan ,kegiatan,atau pun menjalankan suatu proses didalam lingkungan sekolah dengan berbagai tingkatan yang berbeda ,semuanya harus berpijak pada kebersamaan,dimana seluruh pengurus dan anggota dalam sekolah harus terlibat.
Dalam Hal ini bermanfaat untuk membangun serta mereduksi sebuah system yang lebih menekan pada pengambilan kebijakan yang bersifat partisipasif dan memiliki arti bahwa seluruh komponen stake holder-stake holder dilibatkan dalam memberikan masukan.Sehingga terbentuk struktur organisasi yang dapat diimplementasikan secara baik dan fleksibel dengan berbagai kebijakan-kebijakan yang bersifat partisipasif bagi seluruh komponen sekolah .Selain itu perlu adanya penegasan bagi seluruh komponen sekolah agar dapat lebih berperan serta dalam membina suatu kehidupan dilingkungan sekolah agar segala kegiatan lebih terarah pada tujuan dan fungsinya.
Pemahaman dasar tentang perilaku organisasi merupakan fundamen dari kajian suatu administrasi sekolah,dimana seluruh kegiatan dalam organisasi diperlukan suatu jasa dari lembaga administrasi,baik yang meliputi kegiatan pembentukan pengurus maupun acara-acara lainnya. Dalam sebuah analisa menemukan bahwa kehidupan organisasi sebenarnya lebih rumit dan sulit untuk dapat diprediksi oleh sebagian orang dalam kehidupannya. Hal ini didasarkan pada kenyakinan bahwa masalah fundamental dalam organisasi adalah suatu perkembangan dan pemeliharaan dinamis serta mempunyai hubungan yang harmonis (HOY, MISKET).
Terbentuknya organisasi dalam suatu sekolah seperti halnya OSIS merupakan alat yang ditandai dengan adanya kegiatan sharing atau berbagai nilai dan kenyakinan yang sama bagi seluruh anggota organisasi.      Dengan memahami konsep budaya berorganisasi dapat diambil suatu nilai bahwa perlu terjalinnya kerja sama yang baik dari anggota organiasasi dengan pengurus sehingga akan dengan mudah kita menanamkan visi dan Misi kepada seluruh masyarakat sekolah.
Dan dalam mewujudkan Visi dan Misi dalam berorganisasi diperlukan sebuah system yang mencakup umpan balik,interaksik dari masyarakat sekolah serta menanamkan nilai /moral yang baik bagi setiap masyarakat sekolah agar tidak menimbulkan kegiatan yang dapat merusak martabat anak bangsa. Selain itu Terdapat pengaruh          budaya berorganisasi terhadap perilaku organisasi dalam lingkungan sekolah apabila moral anak sekolah tidak dilatih dengan baik sebab manusia pada intinya cenderung bergaul dalam suatu kelompok dan cenderung bertahan dalam jangka waktu yang panjang , selain itu dalam kelompok itu memiliki jenis dan bervariasi.
Organisasi yang baik akan terbentuk dengan baik dan fleksibel bila suatu organisasi tersebut memiliki anggota-anggota yang mempunyai jiwa yang mudah berinteraksi dengan masyarakat lain bukan hanya dalam lingkungan sekolah tapi juga masyarakat umum ,sebab organisasi itu akan terasa hidup jika ada interaksi dari anggota-anggota organisasi secara aktif yang lebih menonjolkan kerarah konteks budaya organisasi itu sendiri.
Konteks Budaya organisasi itu mencakup tentang apa yang penting dalam kehidupan dan sangat beragam,seperti sekarang yang terjadi pada sebagian orang yang  memiliki perilaku yang sangat mempedulikan uang dan kesombongannya daripada kepentingan orang lain.Secara kasat mata kita dapat melihat bahwa budaya organisasi ini sangat dengan cepat terpengaruh oleh budaya bangsa asing dan dapat berdampak langsung bagi generasi penerus yang dalam kehidupan nya kelak akan berinteraksi dengan kehidupan yang lebih luas. Sehingga perlu ditanamkan sejak dini bagaimana seseorang itu dapat dengan mudah berinteraksi dengan orang lain tanpa menimbulkan sifat yang tidak berdampak langsung pada tingkah laku pribadi dan tanpa mengurahi jati diri yang ada pada diri manusia ,akan tetapi berdampak baik bagi kehidupan manusia itu sendiri sehingga dia bisa dengan mudah mendapatkan teman dan berinteraksi sekali pun dengan kondisi tempat yang baru saja kita tempati seperti halnya siswa yang baru masuk sekolah baru ,siswa tersebut akan saling berorganisasi dan berkerja sama dengan yang lainnya .

Sumber Referensi :
Taliziduhu Ndraha, Budaya organisasi, (Jakarta : Rineka Cipta, 2003) p.123.
www.google.com

Rabu, 06 April 2011

WALL-E

Dalam kisah film wall-e, diceritakan sekitar tahun 3200 Masehi, dimana di bumi telah di penuhi dengan penuh sesak sampah. Tidak ada sudut bumi yang terlepas dari sampah. Dengan pesatnya perkembangan teknologi yang ada, dan terus maju, diciptakanlah sebuah pesawat luar angkasa besar yang mampu menggantikan bumi sebagai tempat tinggal. Disana fasilitasnya sangat sempurna, semua hal ada. Bahkan untuk berpindah ke sebuah tempat tidak perlu berjalan karena semua perkerjaannya telah dilakukan oleh robot. Semua manusia pada saat itu menjadi gemuk semua karena kerjaan mereka hanya makan, minum, tidur dan ngobrol dengan teman. Bahkan untuk berjalan saja manusia tersebut malas melakukannya. Hal ini yang membuat manusia menjadi malas. Sedangkan di lain waktu, para robot pekerja di bumi bernama wall-e terus dan terus mengumpulkan sampah dibumi dan terus dirapihkan hingga membentuk gedung-gedung pencakar langit selama kurang lebih 700 tahun lamanya. Hingga tersisa hanya ada satu robot yang mengurus bumi, dengan ditemani teman kecilnya seekor kecoa. Hingga kapan kapal itu akan kembali ke bumi? Hingga ada tanda kehidupan, dimana masih adanya tumbuhan di bumi, dan hingga ditemukannya satu tumbuhan yang tersekap di dalam sebuah kulkas rongsokan, namun tumbuhan itu merubah dan mengajak para manusia untuk kembali ke bumi dan mempunyai harapan-harapan baru untuk memperbaiki kehidupan terdahulu, manusia bekerjasama dengan robot, dan di akhir cerita bumi kembali menjadi normal. Pada film ini dapat disimpulkan bahwa jika teknologi yang ada digunakan secara baik dan untuk membangun akan menghasilkan dampak atau hasil yang positif.

Kamis, 31 Maret 2011

The Grain Of Stone

Disini menjelaskan salah satu langkah terbesar dalam perkembangan manusia adalah munculnya tukang batu. Alih-alih tinggal di gua-gua atau rumah-rumah yang terbuat di bumi, manusia membangun rumahnya dari kayu dan batu dan batu bata.
Mungkin tampak seperti sebuah perubahan kecil tetapi sebenarnya itu besar, karena manusia menciptakan suatu hal yang baru yang dipadukan menjadi satu sesuai dengan fungsinya dan pada akhirnya bangunan-bangunan yang kokoh telah tercipta seperti gedung-gedung.
Manusia mulai mengenal arsitektur bangunan dan patung, hal tersebut membuat manusia mulai berbudaya dan mengenalkan kita kepada hal tersebut. Budaya yang mendorong manusia ingin terus berimajinasi dan mengembangkan struktur-struktur baru. Sejak dari zaman-zaman sebelumnya, mereka sudah mengenal arsitektur-arstektur bangunan. Namun budaya mendorong mereka untuk dapat berimajinasi lebih untuk memciptakan hal-hal baru dalam kehidupa mereka.
Perkembangan ini terlihat lebih dominan pada bangsa romawi yang menciptakan patung serta bangunan-bangunan megah dengan arsitektur yang sangat hebat dan dipadukan dengan imajnasi para penduduk serta perkembangan budaya yang mendukungnya.
Pada saat manusia mulai berkembang muncullah kota demi kota dan hingga saat ini pembangunan terus berkembang termasuk dinegara kita.semakin banyaknya gedung-gedung bertingkat yang juga merupakan hasil dari teknologi masa kini didukung dengan ilmu arsitektur serta seni mendesign bangunan.
Pembangunan serta arsitektur yang ada memerlukan banyak bantuan orang maka dari itu gotong royong sangat penting sejak dahulu manusia merupakan mahluk social yang tidak dapat hidup sendiri, dan juga tidak dapat terlepas dari budaya di sekitarnya,meski pembangunan terus menerus berjalan, harus disertai dengan kesadaran akan keselamatan bumi (misalnya tidak membuat efek rumah kaca.
Karna itu mari kita memanfaatkan teknologi yang ada sebaik-baiknya.

Kamis, 24 Maret 2011

The Harvest Of Season

Pada The Harvest Of Season ini menjelaskan tentang awal migrasi manusia, pertanian, dan pemukiman pertama. Langkah terbesar dalam perkembangan manusia adalah perubahan dari cara hidup nomaden ke desa pertanian, yang dimungkinkan oleh serangkaian peristiwa alam dan manusia.
Perpindahan manusia ini disebabkan banyak hal salah satunya adalah bahan makanan dan keadaan alam sekitarnya, dan ini menandai bahwa manusia sejak dulu dapat berfikir dengan baik. Pada saat itu manusia sangat mementingkan kebersamaan, karena mereka hidup berkelompok. Penemuan-penemuan yang mereka dapatkan terus dikembangkan dan dibagikan dengan kelompok-kelompok yang lain.
Pada masa Prasejarah mereka pun sudah mulai menetap disuatu tempat, meramu dan menggunakan alat-alat pertanian ataupun rumah tangga yang sudah agak modern. Misalkan alat-alat yang terbuat dari gerabah. Mereka terus berfikir dan teknologi pun terus berkembang, awalnya kita akan merasa terheran-heran dengan hebatnya teknologi komunikasi, namun seiring berjalannya waktu teknologi ini menjadi seperti kebutuhan primer.
Kita dapat mengambil pelajaran dari perkembangan manusia yang dahulu yaitu saling berbagi dengan yang lain dan memanfaatkan penemuan (dalam hal ini dapat diartikan sebagai ilmu)dengan sebaik mungkin tanpa membuat kerugian maupun kerusakan lain.Maka manusia mempunyai berbagai macam tanggung jawab paling besar tanggung jawab kepada Tuhan YME, kemudian diri sendiri, orang tua, masyarakat/lingkungan sekitar, serta kepada Negara. Dengan rasa tanggung jawab yang besar kita dapat lebih mudah medapatkan kepercayaan dari orang lain.

Kamis, 10 Maret 2011

Fenomena Budaya Dan Sistem Komputer

Fenomena Budaya dan Sistem Komputer

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wata΄ala, karena berkat rahmat-Nya penulis bisa menyelesaikan paper yang berjudul Pengertian Sistem Komputer. Paper ini diajukan guna memenuhi tugas mata kuliah Ilmu Budaya Dasar

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan paper ini sehingga paper ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Penulis menyadari paper ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan paper ini.

Semoga paper ini dapat memberikan informasi bagi yang membacanya dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.

Fenomena Budaya


Kepulauan Indonesia, pada zaman kuno terletak pada jalur perdagangan antara dua pusat perdagangan kuno, yaitu India dan Cina. Letaknya dalam jalur perdagangan internasional ini memberikan pengaruh yang sangat besar pada perkembangan sejarah kuno Indonesia. Kehadiran orang India di kepulauan Indonesia memberikan pengaruh yang sangat besar pada perkembangan di berbagai bidang di wilayah Indonesia.

Hal itu terjadi melalui proses akulturasi kebudayaan, yaitu proses percampuran antara unsur kebudayaan yang satu dengan kebudayaan yang lain sehingga terbentuk kebudayaan yang baru tanpa menghilangkan sama sekali masing-masing ciri khas dari kebudayaan lama.


Pengaruh Budaya Vietnam bagi budaya bangsa Indonesia pada Masyarakat Prasejarah Indonesia

Masuknya kebudayaan asing merupakan salah satu faktor yang membawa perubahan dalam kehidupan masyarakat di Indonesia. Kebudayaan tersebut yaitu Kebudayaan Dongson, Kebudayaan Bacson-Hoabich, Kebudayaan Sa Huynh, dan Kebudayaan India. Kebudayaan Dongson, Kebudayaan Bacson-Hoabich, Kebudayaan Sa Huynh terdapat di daerah Vietnam bagian Utara dan Selatan.

Masyarakat Dongson hidup di lembah Sungai Ma, Ca, dan Sungai Merah, sedang masyarakat Sa Huynh hidup di Vietnam bagian Salatan. Ada pada tahun 40.000 SM- 500 SM. Kebudayaan tersebut berasal dari zaman Pleistosein akhir. Proses migrasi ke tiga kebudayaan tersebut berlangsung antara 2000 SM-300 SM. Menyebabkan menyebarnya migrasi berbagai jenis kebudayaan Megalithikum (batu besar), Mesolitikum (batu madya),Neolithikum (batu halus), dan kebudayaan Perunggu. Terdapat 2 jalur penyebaran kebudayaan tersebut:

1. Jalur barat, dengan peninggalan berupa kapak persegi

2. Jalur Timur, dengan ciri khas peninggalan kebudayaan kapak lonjong. Pada zaman perunggu, kapak lonjong ditemukan di Formosa, Filipina, Sulawesi, Maluku, Irian Jaya.

Perkembangan budaya di Indonesian sudah cukup bagus. Tetapi masih banyak pula yang harus dibenahi dalam perkembangannya. Banyak budaya asing yang masuk ke Indonesia, ada dampak positif ataupun dampak negative dari masuknya budaya asing tersebut.

Dampak positif masuknya budaya asing ke Indonesia yaitu menambah pengetahuan budaya kita. Mengetahui budaya asing sehingga kita bisa mengetahui bagaimana budaya tersebut berkembang. Masuknya budaya asing juga bisa dilihat dari segi teknologi , teknologi luar sudah lebih bagus dari teknologi local sehingga kita bisa mengetahui bagaimana kemajuan teknologi sekarang ini. Sehingga masyarakat lebih bersemangat untuk malakukan yang lebih dari hal tersebut.

Dampak negative masuknya budaya asing misalnya, memudarnya budaya Indonesia akibat masuknya budaya asing. Indonesia mempunyai banyak kebudayaan dari segi agama, adat istiadat, kesenian, jangan sampai budaya luar meniru budaya Indonesia dan mengakui budaya Indonesia sebagai budaya mereka seperti kejadian-kejadian sebelumnya. Dari segi penampilan, masyarakat Indonesia sudah banyak meniru cara berpakaian masyarakat luar. Hal itu terlihat menurunnya kecintaan terhadap budaya asing karena kebudayaan kita mengandung unsure timur.

Dari dampak positif dan negative dari masuknya budaya asing ke Indonesia, masyarakat Indonesia harus lebih menjaga kelestarian budaya Indonesia sehingga tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Dan sebaiknya masyarakat Indonesia harus bisa mensaring atau filter budaya asing yang masuk ke Indonesia. Lebih meningkatkan budaya Indonesia yang sekarang sudah banyak dikenal oleh negar-negar lain.

Fenomena Sistem Komputer

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.

Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.


Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia

2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual

3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik

4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.


Generasi Komputer Awal

generasi komputer dimulai semenjak komputer yang diciptakan oleh manusia mulai menggunakan konsep stored program pada tahun 1946. Meskipun sebelumnya sudah bermunculan berbagai jenis komputer, seperti komputer analog pada tahun 1931 oleh Dr. Vannevar Bush di Massachussetts Institute of Technology). Lalu komputer digital elektronik pertama oleh John V Atanasoff yang diselesaikannya pada tahun 1942, komputer-komputer tersebut merupakan pendorong lahirnya komputer generasi pertama.


Generasi Mainframe

Tahun 1946 merupakan awal generasi pertama dari komputer, dimulai dengan dibuatnya ENIAC (electronic Numerical Integrator And Calculator). Komputer pada zaman ini memiliki ribuan tabung hampa untuk satu komputernya, ukuran fisik yang cukup besar, dan membutuhkan tempat yang cukup luas. Umumnya komputer ini digunakan untuk menghitung ketepatan tembakan. Mau tahu cara memprogram komputer ini? Yaitu dengan menghubungkan dan memotong kabel dan serta menggunakan kontak-kontak.


Komputer pada generasi ini masih lambat prosesnya, dan memakan listrik yang cukup tinggi, serta daya simpan masih sedikit. ENIAC sendiri pada waktu itu membutuhkan tempat lebih dari 500 m2, dan menggunakan tabung hampa. ENIAC bukan satu-satunya komputer pada generasi ini. Disamping ENIAC masih ada komputer lain yang muncul, diantaranya yaitu:


- EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer), yang merupakan komputer dengan stored program yang pertama. Komputer ini dibuat oleh ahli matematika John von Neumann dan teamnya. Komputer ini dibuat semenjak pertengahan tahun 1940 dan dioperasikan pada tahun 1949 di Cambridge University, Inggris.


- ACE (Automatic Calculating Engine) yang dibuat oleh Alan M Turing semenjak tahun 1945, komputer ini telah menerapkan penggunaan kartu plong sebagai media untuk input dan output-nya .


- SEC (Simple Electric Computer) merupakan komputer yang menggunakan drum magnetik sebagai penyimpan memorinya. Komputer ini dibuat pada tahun 1950 di Electric Computer Laboratory of Birkbeck College, University of London.


- LEO (Lyon Electronic Office), tahun 1951, merupakan komputer komersial pertama di Inggris.


- EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer), tahun 1952, merupakan komputer stored program pertama yang dibuat oleh Amerika.


Generasi Minicomputer

Komputer pada generasi ini merupakan penyempurnaan dari komputer generasi sebelumnya. Bahasa yang digunakan tidak lagi murni bahasa mesin, namun sudah menggunakan bahasa tingkat tinggi, lebih memudahkan dalam pembuatan programnya. Komponen yang digunakan sudah mulai menggunakan transistor sehingga mampu membuat ukuran komputer tersebut jauh lebih kecil dibandingan dengan komputer pada generasi pertama. Generasi ini merupakan generasi munculnya minicomputer , dan harganya pun jauh lebih murah apabila dibandingkan dengan generasi sebelumnya. Komputer yang masuk pada generasi ini adalah:


- PDP-1, yang diproduksi oleh DEC (Digital Equipment Corporation) yang dikenalkan pada tahun 1959,


- PDP-5, merupakan komputer mini pertama,


- UNIVAC III,


- IBM 7070


Generasi Microcomputer

Generasi ini ditanda dengan digunakannya IC (Integrated Circuit) yang mampu menampung beberapa komponen elektronik sekaligus dalam ukuran yang sangat kecil, tentunya dengan hal ini membuat ukuran komputer juga langsung jauh lebih kecil dari komputer generasi sebelumnya, begitu juga dengan penggunaan listrik yang turun drastis. IC sendiri dibuat pertama kali oleh Jack Kilby pada tahun 1958. Komputer yang muncul pada generasi ini diantaranya adalah IBM S/360 yang merupakan komputer generasi ketiga yang pertama. Selain itu juga UNIVAC 1108, NCR seri Century, dlsb. Inovasi yang penting pada generasi ini adalah software compatibility , antar beberapa mesin.


Generasi Internet dan Web Generasi

ini dimulai semenjak tahun 1970, pengunaan Large Scale Integration (LSI) . Pada masa ini bermunculanlah komputer makro (macro computer). Intel mengeluarkan prosesor pertama di dunia yang dikenal dengan Intel 4004 pada tahun 1971. Pada tahun 1977, Apple mengeluarkan personal computernya yang pertama. Generasi ini telah memungkinkan sebuah komputer tanpa software di dalamnya, dan software tersebut harus diprogram dengan menggunakan bahasa assembly. Perkembangan yang terjadi tidak hanya pada mesin komputer itu sendiri, namun juga beranjak kepada jaringan antar komputer. Local Area Network mulai diimplementasikan pada banyak tempat, dan Departemen pertahanan Amerika pun mulai menggunakan Internet Protocol .


Generasi Pervasive Computing

Generasi ini merupakan generasi yang mulai meninggalkan penggunaan komputer desktop. Berbagai teknologi ditemukan untuk mengimplementasikan komputer yang menyatu dengan teknologi lainnya, dalam ukuran yang sangat kecil, dan kemampuan yang cukup pintar. Dimana pada generasi ini, seseorang tidak lagi menggunakan komputer sambil duduk dikursi dan menghadap ke komputer di atas mejanya, karena komputer telah bergabung dengan berbagai perangkat seperti palmtop , handphone , dll. Teknologi ini pun telah mampu menghubungkan satu perangkat dengan perangkat lainnya dengan menggunakan jalur internet.

Generasi Changing Economics of Computing Pada generasi ini terjadi perubahan ekonomi dari bidang komputasi. Kalau dahulu harga komptuter begitu tingginya, karena ukuran, kemampuan dlsb, pada saat ini harga prosesor, memori dan perangkat lainnya sangat murah. Ditambah dengan diimplementasikannya bioteknologi atau bioinformatik. Dimana pada masa sebelumnya suatu teknologi dianggap belum memungkinkan, pada masa ini sesuatu yang belum mungkin bisa menjadi mungkin. Termasuk keinginan para informatikawan untuk membuat komputer yang lebih bersifat manusia yang mampu mengembangkan dirinya sendiri sesuai dengan kemampuan teknologi pada saat itu.



Demikian yang bisa saya simpulkan, semoga paper ini bermanfaat bagimasyarakat pada umumnya dan mahasiswa pada umumnya. Apabila makalah initerdapat kekurangan maupun kesalahan dalam penulisan/pembahasan saya mengucapkan mohon maaf.


Sumber :


http://indrids.blogspot.com

http://ilmuwanmuda.wordpress.com/

http://rrriiiian.wordpress.com/